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2018-10-08 01:45

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本访谈为2018年07月17日Fami通官网的文稿,在此进行了粗略翻译,欢迎指正。文中的地区和人物名暂不翻译,只会在括号中注明对应的英文与该角色的职业。也因为本文的图释比较长,所以会另成段落。 该访谈系列共有3篇,分别以 音乐、剧本、美术及风格为主题: 音乐访谈请见:《八方旅人》的音乐 Fami通访谈 ? 参访的四位 ?本次采访的对象,从左向右为: SE 企划·制作人 浅野智也 SE 角色设计 生岛直树 ACQUIRE 监督 宫内继介 SE 制作人 高桥真志 ??在“脚踏实地的世界观”上孕育而生的插画 (译者注:原文为「地に足の着いた」,意思是脚踏实地,在这里除了指人物设计比较合理实在之外,也是指在人物选择界面的表现方式上,也就是将角色画到“地上”,即“脚踏实地”) ——生岛先生,在美术方面,你负责了哪一块? 生岛:我进行了角色设计、街道市容和世界观等等概念的艺术作品的创作。比如为了展现出气候的差异,需要变换色调。旅行冒险的一大乐趣,就是沉浸在这样的变化中。 ——在设计角色的时候,有什么特别的方向主旨吗? ?生岛:是设计“脚踏实地”的人物。本作比起设计帅气潇洒的人物来说,更偏向于考虑每个角色的品格、立场、所在地区的关系设计而出。比如说プリムロゼ [ Primrose 舞女 ] 这个角色,为着悲惨的成长与生活经历所迫,在男人聚集的酒馆里跳舞,我要抓住她那一瞬间的沉郁悲愁的眼神描绘出来。我就是抱着这样的心情设计出这样的“人”。 浅野:在剧本那期的采访中,说过“创作了快一年,将工作全部推翻重来”,就在那个时候,让生岛先生看了一下剧本的结构,画了一下主题图案。首先是刚刚说的把概念注入美术中具象化,从决定8位主人公开始,他们是什么样的角色,进行设计。我在考虑角色设计的时候,一般是以实际存在的演员为形象蓝本来举例的,这次也不例外。 ?——那么在这作里,作为形象蓝本的演员能举个例子吗? ?浅野:就比如サイラス?[ Cyrus 学者 ]?,实际上是根据福山雅治先生想象出来的。 ?生岛:还有Dean FUJIOKA。 (译者注:藤冈靛) ?浅野:对。富有智慧的理性形象呢。 ——哎,刚刚我还以为你们会说出国外演员的名字呢!? ?浅野:因为最好是大家都了解认识的形象,所以还是日本演员方便一些(笑)。 ?——那我想顺便问下,最先完成的角色是哪一位? 生岛:是オルベリク [ Olberic 剑士 ] 。实际上,这个角色背后还有个没和人提过的秘密故事。这个角色背负各种重担、为忠义而生的姿态,和我那位昭和第一个九年里出生的父亲有关,这个角色和我父亲勤勉的形象有所重合,其实最初的设计里他更偏向于我父亲那样有点大猩猩的感觉。就在这样的第一印象中诞生的这名角色,后来的设计并没有偏离改变太多。 ? ?——原来是根据生岛先生的第一印象所以做的很顺利呢。那反过来我想问一下,创作最艰苦的角色是? 生岛:做起来最困难的角色是オフィーリア [ Ophilia 神官 ] 。虽然最终她的容貌依照了温柔善良的品格来设计,但一段时间里的设计里她拥有非常坚厉的眼神。从眼里迸发出向真相进发的觉悟,就是这样坚强的内心。不过,最后还是以描写温柔善良这一面为主。包装盒封面的插画里,八人共同前进的画面中,她的视线偏向其他人,这种照看大家的细节,也是在展现她温柔的那一面。顺便一提,因为テリオン [ Therion 盗贼 ] 是在严苛的生活环境中处事,是个比较多疑的人物,所以这幅画中他在队尾确认身后的情况,就是描绘了他这样一种紧张感。 包装盒上的插画 ?以居住于意大利的美术家Francesca Baerald所绘制的世界地图为背景,描绘了主人公一行姿态的包装盒封面图。生岛先生说,“这幅地图上承载着的,作为旅者的八位主人公,我在绘画的时候,仔细考虑了他们前进的言行举止是否与人物相符。” ——包装盒的插图是以游戏世界的地图为背景,而人物选择界面,则是将角色们的插画,置于城镇的形象之上,让人感觉非常别致而有特色。 生岛:我觉得在白纸上不能只去描绘每个角色。我想让这些角色“脚踏实地”,他们所生活的水土风情的设计也是其中一部分,于是也把城镇的形象裁取描绘出来作为背景。 人物选择界面 ?在选择主人公的时候,展现选择角色的插画,采用了按顺序进行着色这样的一种演出形式。这是宫内先生的主意。宫内先生这么说,“要扮演谁呢?把这样一个画面做出一些戏剧感。只用了这么一种比较简单的表示方法,展现出优秀的观感” ——这真是体现了“脚踏实地”的插画啊。? 浅野:话虽如此,但以“脚踏实地”为目标设定的角色,在主人公身上取得平衡还是很困难的。比如トレサ [ Tressa 商人 ] 的衣服,如果只是一味地追求“脚踏实地”,那么就太普通了。所以给角色们设计一套在这个世界中独一无二的衣着也是必不可少的。? 生岛:然后,又为了不脱离“脚踏实地”的主题去考虑如何对应人物,并不是在描写“作为一名少女的トレサ”,而是“作为商人的トレサ”,就要设计一个和这个世界中一般的商人的仪表容易区分开来的形象。“主人公的トレサ的周围,应该是如何如何的人物。所以トレサ的打扮应该是如何如何的”,就这样传达给了staff们。? ?浅野:在描绘她的父母和同为商人的对手的过程中,我们领悟到了トレサ的设计应该是什么样的。 ? トレサ的设计 ? コーストランド 地区 ?顺便一提,トレサ [ Tressa 商人 ] 所生活的コーストランド [ Coastlands ] 地区的主题,是以克罗地亚的都市——杜布罗夫尼克作为参考的。气候和城镇风格都是如此。 高桥:说到了衣着的设计,将オフィーリア [ Ophilia 神官 ] 和ハンイット [ H'aanit 猎人] 的衣服进行像素化也是花了一番苦功。比如オフィーリア身着的裙子,开叉的淡蓝色部分,ハンイット披在背上的毛皮,我们就苦恼了很久,“像素的画面真的能做出来吗?”(苦笑)。staff中的森本先生(2D像素绘画师 森本志津佳),真是为此付出了巨大的努力。? 生岛:这些像素绘成的角色,在最后颜色润饰阶段的观感是相当好的。比如オルベリク [ Olberic 剑士 ] 的蓝色衣服,在插画中表现的时候色彩的饱和度还没有那么高,在像素中颜色就会比较明朗突出了。 ? ?为了超越回忆中已经被神化了的像素画而创作 ——说起来,本作会采用“像素风”的理由是什么呢? 高桥:《八方旅人》作为新作品问世,要是能在画面上有点特征就好了。我们的团队在这方面想了很多。我们这个时代想要体验到的“那个时代的RPG”,于是自然而然就决定了像素风格。这次拜托ACQUIRE开发时,尝试了用像素画的图像制作,结果就是,“这种感觉就是《八方旅人》最大的武器了!”在这种效果的确信下,我们开始了游戏全篇的制作,也将像素风进行了下去。 ?浅野:在追求独特的画面风格的时候,各种情报目不暇接。直到像素风格的图像映入眼帘之时,我们知道这就是答案了。 ?宫内:如果只是单纯的未用而用像素风格,那也不能带回以前体验SFC上RPG那种“像素风的景色真棒啊”的感觉。为了塑造出那种体验,我仔细地考虑了必须要在什么地方下苦工,比如加入景深、加入3D效果等等。在还没有应用的时候,我就在回味思考和记忆中那些场景接近地感觉是什么样的。 浅野:我们回忆中的像素画,也是被神化了不少的。单纯的像素画,会让人产生“以前的作品更好”这种感觉。那么我们使用UE引擎能做到什么,ACQUIRE研究了之后,也就有了现在我们说的HD-2D风格。 ?宫内:虽然这就决定下来了,但是这作的首次亮相已经是在2017年1月了。那个时候实际上还在对点阵进行填充修饰。 ?高桥:海面之类的水的表现,都是用点阵构成的,那时候我们觉得,“这完全不是现世代的效果嘛!”(笑)。 所有人 (笑)。? 宫内:转折点差不多是第一个体验版下载之前。放出体验版之前的一段时间里,我们换用了点光源重新进行尝试,结果很明显的,光照效果对像素画产生了不错的影响。? ?浅野:在战斗中,我们在技能效果产生的瞬间放置光源,图像变得很有临场感。 战斗特效 ? ?飞扬的轻风,粼粼的波光……展现8个地区独特气氛的地图? ——游戏中的图像,是生岛先生根据角色和地区的绘画设计,创造出来的吧。 ?浅野:将绘画设计的氛围在游戏中实际表现出来,ACQUIRE也是着实付出了努力。 宫内:在利用HD-2D的手法表现风景的过程中,受生岛先生在地图截图上直接进行修描润饰的启发,“在创作的景色上赋予这样的颜色”,就这样得到了这样细微的指示。? ?生岛:ACQUIRE在细节部分做得非常出色。最终呈现出来的景色效果魅力十足,回想起来真是令人感动钦佩。 ?宫内:我也将没有这层修描润饰的地图,部分复制下来。看到有生岛先生修描润饰地作为对比,“原来如此,草如果这么平衡地配置会看起来优美很多”、“人们手制地栏杆扶手,降低规律感会看起来更自然”等等,就这样思考获得了很多启发。 生岛:同样的,石阶之类,如果是同样形状的部分进行连续堆叠,在自然的环境中就会变成非常显眼的人工制造,所以也做了很多数量的样式形状。? 宫内:不仅如此,生岛先生也描绘了各个地区的家居。那些画也把房子周边的景色一同画入,只要看了就能明白并作为参考。? ? ——这么细致地观察,连如此细节的地方也没有放过呢。 宫内:还争辩过“这里的草,虽然已经上了色,不过是什么种类的呢”这种问题。 生岛:这么说,地图中的草随风摆动也让人感叹“有微风拂面的感觉!真好啊!”。 ?宫内:尘土一样细小的东西在空中翩舞的表现,这种飞扬的轻风的感觉也是我们精心制作的部分。 ? ハイランド 地区 喜欢登山的生岛先生,对ハイランド [ Highlands ] 地区“强风吹过只留寸草”的地图很在意。 リバーランド 地区 宫内先生说,“アーフェン [ Alfyn 药师 ] 离开故乡时候的景色,辅以响起的音乐非常动人”。河川的水,在光的照耀下波光粼粼,这样的景色是精心制作而成。浅野先生也很喜欢リバーランド [Riverlands] 地区。开发中,从クリフランド [ Cliftlands ] 地区向リバーランド [Riverlands] 地区移动的画面,令人相当有感觉。 サンシェイド ?プリムロゼ [ Primrose 舞女 ] 的出发地,サンシェイド [ Sunshade ] 。这是在巨大岩壁的阴影中建立起来的城市,因此有了这个名字。高桥先生说,“昏暗的风景中,点缀着占灯光,这样的光景,让人感到很有创造性”。 ? ? 回顾8描绘八位主人公的概念艺术图——根据盒子的插画与八位主人公的两种主视觉图,是想描绘怎样的画面感觉呢,想请教一下。 生岛:最初公开的主视觉图,是想描绘8个人汇聚在一起齐聚一堂的状况。 ?高桥:世界地图是那张的核心,所以放在了中央的位置。 ?生岛:在提议绘制8个人在容易获得情报的酒馆查看地图后,就开始画构图了。 ?高桥:公开这张主视觉图的时候,主人公的名字、职业、旅行冒险的目的等等都还没有公布出去。作品唯一的信息就只有这张图了。所以我觉得这张插画所表现的感染力和说服力举足轻重。 ?——那么下面就是八个人向道路深处行进的关键主视觉图发表了。这张画的意图呢? ?生岛:之前那一张的场所是比较昏暗的酒馆,为了展现在明亮的地方主人公们在旅途中活跃的姿态,浅野先生让我画了这张画。也思考了几份构图,浅野先生觉得背影会比较好,于是就这么敲定完成了。 (译者注:这里所说的第二张主视觉图就是本文的封面图) ?——绘制见不到正脸的角色,构图应该是挺有挑战的吧。 生岛:当时浅野先生说这张构图更好的时候,我也吃了一惊(苦笑)。不过,不管是哪一份构图,玩家都是第九名主人公,我想让玩家感到自己也在这个场所里。至于怎么表现出来,就在不断摸索不断思考中创作。? ?——那么,主人公们的并行的那张盒子插图呢? ?生岛:那张是浅野和高桥两位从差不多7个方案里,一致觉得最好挑出来的。 ?高桥:包装盒的插图,使用了包含了很重要的主题的世界地图作为背景。生岛先生,在时间比较紧张的情况下依然做的非常优秀。重新审视一下的话,关键主视觉图背景的变迁,酒馆内→屋外→大陆,感觉也是在引导启示大家呢。 ?——的确如此。最初是在酒馆中,一直扩大到世界地图。 ?高桥:包装盒插画在SNS上获得了很大的反响,我们也非常高兴。 ? ——这种就是只属于开发者的幸福感啦。? ?生岛:这次,从作品的基础开始作画,实在是让我非常愉快。设计人物、世界观的时候,去描绘“旅行冒险”的感觉。如果玩家能够从绘画和游戏中获取这样的“旅感”,我也就十分满足了。 ? ? 最后依然是我自己的碎碎念。 ?在翻译了《八方旅人》音乐的那篇访谈之后,发现这是一个三篇的系列。美术和风格部分算是游戏最直观带来的第一眼冲击——我就是在去年1月13日NS发布会上,被这部作品的首次亮相惊艳到,尤其是HD-2D这种做法,简直是让黄金时代的RPG重获新生。 但也会有人对这样的“像素风”表示不理解,甚至可能会觉得这只是为了在开发过程中省事的下策,毕竟在如今的年代,“像素”看起来似乎就是脱节于时代,给人以陈旧的错觉。 而抛开喜好不谈,这部作品的美术风格,?是非常优秀的。 ?这篇访谈的第二第三部分刚好就涉及“像素”相关的对话,我也希望通过翻译这些与开发者的对话,能让更多的人消除对于“像素”这样一种风格的偏见。