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法国南部发生洪灾 已造成7人死亡5人重伤


2018年10月19日 16:40

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  2001年10月7日——“9·11”袭击事件之后不到一个月——美国以打击恐怖主义为由入侵阿富汗,至今已经满17年。

  17年来,3万多阿富汗平民死于战火,流离失所者不计其数。法新社评价,阿富汗局势17年来没有重大改变,塔利班势力依旧强劲,和平进程没有取得突破。

  美军近2300人在阿富汗战争中阵亡,战争直接耗资超过9000亿美元,间接支出或高达2万亿美元。目前,仍有大约1.4万名美军士兵驻扎在阿富汗,撤军遥遥无期。

  近年民调显示,美国民众普遍认为阿富汗战争是一场失败。例如皮尤公司近期民调显示49%的美国人认为战争没有达到目标,而2015年的一项类似调查显示56%的美国人认为阿富汗战争“基本失败”。

  在这17年中,世界发生了翻天覆地的变化。美国刚入侵阿富汗时,当地几乎没人上网或使用手机,而现在阿富汗已拥有350万网民和2400万部注册手机。当年美国人主要依赖报纸、电视了解新闻,现在则可以通过推特、脸谱等新兴社交平台无死角跟踪最新局势。

  讽刺的是,科技的发展让信息流通变得更加便利,却未能阻挡美国人逐渐遗忘尚未结束的阿富汗战争。

  或许是缺乏令人热血沸腾的攻城略地,或许是伊拉克战争和叙利亚战事吸引了更多注意力,总之,这场美国历史上除越战外持续时间最长的战争早已不再是热门话题。

  诚然,美国国防部依然发布阿富汗战事年度报告,每年国防预算也依然会划拨数百亿美元的“战争专款”,但在五角大楼的新闻简报会上,只有当美军士兵阵亡时,阿富汗战争才会被提起。就连每周一次的战地连线记者会也都安排伊拉克战争指挥官参加,因为那里的新闻才更有可能吸引读者。

  在美国各大搜索引擎和社交媒体上,关键词“阿富汗”被输入的次数逐年下降。与民众一样,淡漠同样反映在美国总统特朗普的推特上:他上任后的上千条推特中仅仅提到“阿富汗”5次。

  特朗普在2017年为继续在阿富汗驻军辩护:“匆忙的撤退会制造真空,而恐怖分子将迅速填满这个真空。”但他只说明了不走的借口,却没有清晰给出撤军的标准。到底怎样才算取得战争胜利?从小布什政府、奥巴马政府到特朗普政府,没人能说得上来。

  今年7月,美国一改以往姿态,公开寻求同塔利班进行对话,被视为妥协之举。或许,17年之后,美国终于累了?

  (新华社电)

(责编:陶稳(实习生)、樊海旭)

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  如何让孩子放下手机游戏——青少年沉迷网络游戏乱象与预防措施调查

  新华社广州10月14日电 题:如何让孩子放下手机游戏——青少年沉迷网络游戏乱象与预防措施调查

  新华社记者 李雄鹰

  “孩子玩手机游戏瘾非常大,空余时间几乎离不开手机,以前成绩能排在班级前十,前阵子都已经班级倒数第一。”眼看自己的孩子王强(化名)明年就要高考了,却还陷在游戏的世界里不能自拔,南京市民龚女士越来越焦心。

  龚女士说,孩子从小就喜欢电子产品,以前也没限制他,导致后面对手机、游戏越来越依赖,到初中以后更难以管教,以前是偷偷地玩,后来干脆在大人面前明目张胆地玩。

  龚女士的困境,是当前很多家长和教师共同面临的难题:沉迷游戏,已经严重影响青少年的学习和身体健康。

  “我教过的班级,包括学校其他各班,学生玩手机游戏的现象比较普遍,三分之二的学生都玩过游戏。”佛山高中老师赖奕洲说,学生一般是在放学之后、午睡或者晚上睡觉的时候玩游戏,睡眠和成绩都受影响。

  随着智能手机、4G网络的普及,各类网络游戏还迅速向农村蔓延,越来越多的农村孩子深陷手游世界。江苏省东海县桃林镇中心小学副校长马路向记者透露,现在农村孩子有手机、痴迷手机游戏的越来越多,有些孩子因此厌学,甚至辍学,严重影响了农村中小学的教学质量。

  除了影响孩子的身体健康和学习成绩外,更让家长们担心的是藏在虚拟世界里的种种诱惑和风险。

  各种因沉迷游戏引起的不良后果不断上演。13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打游戏40小时后诱发脑梗险些丧命……

  手机游戏只是一种娱乐方式,但对部分青少年来说,手机游戏就是整个世界。

  “这里的规则很明确,有志同道合的‘道友’,打打杀杀非常过瘾。”15岁的张君(化名)因为痴迷手机游戏,初三毕业后不愿上学,待在家里,整天玩游戏。

  游戏吸引青少年的一大原因是“朋辈心理”。不少学生反映,周围的同学都在玩游戏,如果不跟着进入游戏世界,同学朋友之间也就没有“共同语言”,而当进入以后,游戏就是“成就感”的一大来源:谁的段位高,谁的游戏打得好,不仅是游戏中的主角,现实生活中也是被羡慕的角色。

  一边是青少年不断沉迷手机游戏,另一边却是不少游戏开发企业游走在法律边缘。一些游戏为了吸引人气,增加流量,有意添加一些暴力、情色等内容;一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成人化;一些游戏过分戏说、虚构历史等。

  更需警惕的是,游戏广告和宣传在网络上随处可见,甚至不少游戏广告带有各类性暗示、充斥暴力等内容。

  “一个是‘肝’,看你花多长时间;一个是‘氪’,就是花了多少钱。”一位不愿透露姓名的大型游戏企业设计师告诉记者,在设计游戏的过程中,主要考虑的就是如何吸引更多玩家参与,有了参与的玩家,就可以设计付费点,也就有了利益。

  这名设计师说,青少年的付费能力有限,游戏设计师不会将盈利点放在青少年身上,但青少年有大把时间,进入游戏后,可以将参与玩游戏的基数拉上来,给一些付费玩家更好的体验,因此一些开发运营企业虽然在社会舆论之下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限。

  《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,销售收入超过2000亿元,而移动游戏的份额继续增加,已经过半。其中,青少年是游戏用户主力群体之一。如何让孩子放得下手机游戏,避免游戏成瘾,已成为亟待解决的社会问题之一。

  “游戏企业虽然不是首要的责任方,但在开发游戏的过程中,应该将社会责任放在更突出位置。”广东原文化厅一位相关负责人说。

  防治青少年沉迷游戏,是社会大课题,牵涉到多方力量。不少从事教育和文化监管的工作者认为,将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统归给玩游戏本身是一种错误观念。

  “沉迷网络的青少年,有的是在家里感觉不到家庭的温暖,有的是在学校成绩不好感觉不到学习的乐趣,但游戏可以满足这些。”一位游戏监管者说,这就需要从学校和家庭教育入手,对青少年进行积极引导,给予其更多的温暖和关怀。

  广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆表示,处于身心发展和价值观树立关键时期的一些学生,对部分文化产品的内容缺乏鉴别力,特别需要得到正面引导。游戏行业的从业人员需要把这种社会责任落实到游戏开发和运营全过程,共同培育合理健康的游戏文化。

  防治青少年沉迷游戏,不应将希望只寄托在企业开发一套严格的防沉迷系统,应是社会整体联防:法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,家庭的归家庭。


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